Senin, 16 Juni 2014

Contoh Tulisan Ilmiah

BAB I
PENDAHULUAN

1.1       Latar Belakang Masalah

Penggunaan teknologi di dunia semakin meningkat. Setiap orang pasti telah menikmatinya dari berbagai macam perangkat lunak maupun perangkat keras. Negara-negara besar di dunia seperti Amerika Serikat, Jepang, dan Cina pun terus berlomba-lomba menghadirkan inovasi baru dalam perkembangan teknologi dunia. Teknologi yang terpesat perkembangannya saat ini adalah teknologi informasi dan telekomunikasi, yang menghadirkan beragam pilihan bentuk teknologi dan kecanggihannya. Contohnya saja seperti smartphone, kini barang tersebut bukan lagi menjadi barang mahal. Setiap orang kini bisa memiliki berbagai macam smartphone yang beredar di pasaran. Dari mulai yang murah sampai yang mahal. Berbagai smartphone yang beredar di pasaran saat ini ada yang berbasis Android, Symbian, Blackberry, iOS, Windows Mobile dan masih banyak lagi.Smartphone yang ada saat ini juga didukung oleh berbagai macam aplikasi yang dibuat untuk mempermudah atau mempercepat pekerjaan manusia Selain itu, pada sistem android para developer juga leluasa untuk membuat aplikasi sendiri yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi di berbagai bidang untuk para pengguna android, contohnya dalam bidang religi, pendidikan, industri, teknologi, olahraga, dan finansial.

Pada kesempatan kali ini, penulis mencoba memanfaatkan penggunaan Smartphone dalam menjalankan aplikasi penghitungan zakat berbasis android. Pebayaran zakat sendiri merupakan hal yang diwajibkan bagi umat islam, sebab zakat merupakan ajaran pokok agama yang sangat penting  dan strategis dalam islam. Zakat merupakan rukun islam yang ke tiga setelah syahadat dan shalat.Seperti yang tercantum dalam hadist riwayat Bukhari dan Muslim dari Abdullah bin Umar: “Islam dibangun diatas lima rukun: Syahadat tiada Tuhan kecuali Allah dan Muhammad SAW utusan Allah, menegakkan shalat, membayar zakat, menunaikan haji dan puasa ramadhan.

Jika shalat berfungsi untuk membentuk keshalihan dari sisi pribadi, maka zakat berfungsi membentuk keshalihan dalam system social kemasyarakatan. Pembentukan keshalihan pribadi dan keshalihan dalam system masyarakat inilah salah satu tujuan diturunkannya risalah islam oleh Allah SWT kepada manusia. Mengingat pentingnya pembayaran zakat itu sendiri, penulis mencoba mengimplementasikannya dalam bentuk aplikasi penghitung zakat.


1.2       Batasan Masalah.
Sesuai dengan latar belakang masalah tersebut yaitu penulis ingin membuat aplikasi penghitung zakat berbasis andorid, maka batasan dalam penulisan ilmiah ini hanya mencakup tentang pembuatan aplikasi android penghitung zakat saja yang meliputi proses sebagai berikut :
1.      Penjelasan pengertian tentang zakat.
2.      Penjelasan tentang perhitungan zakat.


1.3       Tujuan dan Manfaat
            Tujuan dari Penulisan ini adalah :
1.      Merancang aplikasi penghitungan zakat berbasis android agar mempermudah dalam pengertian zakat.
2.      Merancang aplikasi untuk memudahkan pengguna menghitungan zakat dengan cepat.
1.4       Metode Penelitian
Langkah-langkah yang akan dilakukan penulis di metode penelitian dalam penulisan ilmiah ini, adalah :
1.      Analisis Sistem
a.       Observasi
Kegiatan ini dilakukan dengan cara mewawancarai ulama yang lebih mengerti tentang zakat.

b.      Studi pustaka
Pada metode ini penulis mengumpulkan informasi tentang pengetian zakat dari sumber manapun seperti buku dan internet
2.      Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi dilakukan dalam beberapa tahap,yaitu :
a.       Alur Aplikasi / Cara kerja  
Rancangan alur aplikasi  dibuat menggunakan diagram xxx yang ada pada UML (Unified Modelling Language).
b.      Pembuatan naskah program
      Naskah program dibuat menggunakan bahasa pemrograman java.
3.  Pengujian aplikasi
 Dalam tahap ini adalah melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah kita buat, pengujian ini didahului proses debugging,lalu menjalankan aplikasi yang sudah valid dan terverifikasi. Selanjutnya dijalankan program yang dibuat, jika tidak berhasil maka dapat dilakukan perbaikan kembali.
     4.   Implementasi dan pemeliharaan aplikasi.
Dalam tahap ini yaitu menerapkan aplikasi yang telah dibuat dan memelihara aplikasi tersebut.
     5. Spesifikasi Kebutuhan aplikasi
Pada pembuatan aplikasi ini di butuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.
  a. Spesikasi untuk perangkat keras yang di butuhkan adalah :
1 Unit computer pribadi degngan spesifikasi minimum :
-       Prosesor Intel Core,
-       Ram 4 GB
-       Resolusi minimal 1024 x 768
-       CD-ROM minimal 24x, VGA minimal 16 bit
-       Sound Card
-       Speaker
-       OS: Windows 8

b.    Perangkat Lunak yang dibutuhkan adalah
-    Android Development Tools (ADT)
-    Apache Cordova
-    Apache ANT
-    Node JS
-    APP Framework
-     Star Unfied Modeling Language (UML)

1.5       Sistematika Penulisan
Untuk memperoleh gambaran yang mudah dimengerti mengenai isi dalam penulisan ilmiah ini, secara global dapat dilihat dari sistematika pembahasan dibawah ini :
a.       Bab 1 Pendahuluan, dalam bab ini mengemukakan latar belakang, batasan masalah, ruang lingkup penulisan, tujuan penulisan, metode penelitian serta sistematika penulisan.
b.      Bab 2 Landasan Teori, dalam bab ini menjelaskan mengenai teori pendukung yang akan digunakan pada pembahasan masalah. Pada bab ini juga menjelaskan tentang smartphone android, dan aplikasi-aplikasi yang digunakan dalam penulisan ini.
c.       Bab 3 Perancangan dan Impelementasi, Pada bab ini akan dibahas tentang spesifikasi program dan prosedur pelaksanaan program aplikasi berbasis android.

d.      Bab 4  Penutup, bab ini merupakan penutup, yang didalamnya berisi kesimpulan dan rangkuman dari pembahasan penulisan ilmiah, serta berisi saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan pembuatan program aplikasi selanjutnya.



Daftar pustaka

Qadarwi, Yusuf, 1973. Fiqzu Zakat cetakan ke-2. Beirut Muasat ar-Risalah
Safaat H, Nazruddin. 2012. Pemprograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
         Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika
Hasan, M. Ali. 2006. Zakat dan Infak: Salah satu Solusi Mengatasi Problema
         Sosial di Indonesia. Jakarta: Kencana

Kamis, 05 Juni 2014

Kerugian dan keuntungan social networking

Social networking atau sering disebut dengan situs jejaring sosial merupakan website yang memiliki fungsi sebagai media interaksi sosial dengan jaringan pertemanan yang ditambahkan dalam account.
Saat ini, social networking yang paling diminati dikalangan masyarakant adalah facebook dan twitter. Dengan tercatat sebanyak 500juta pengguna facebook dan 200juta pengguna twitter di dunia.
Dengan adanya facebook dan twitter menjadi situs jejaring sosial yang paling popular telah membuka pintu bagi perusahaan sebagai peluang dan kepentingan bisnis mereka. Perusahaan perusahaan tampaknya menyadari bahwa terdapatnya keuntungan dari perkembangan situs jaringan ini. Tetapi apabila kita berbicara mengenai keuntungan dari penggunaan situs jejaring, keuntungan itu adalah bagaimana perusahaan bisa menempatkan dan menyebarkan informasi tentang produk ataupun jasa sehingga informasi tersebut diakses oleh orang banyak, hal ini dapat disebut sebagai marketing strategy. Selain keuntungan, penggunaan media ini memliki kerugian juga yang dapat berdampak seperti resiko reputasi dimana suatu perusahaan akan memiliki image yang buruk.
Setiap perusahaan selalu mencari jalan untuk memasarkan produk dan jasa serta bisnis mereka dengan target yang meliputi pemilik bisnis, pengusaha, manajer penjualan, pemasaran pribadi, siapapun yang mencari pekerjaan, dll. Sehingga perusahaan menggunkan facebook dan twitter sebagai penunjang bisnis mereka.
Berikut penjelasannya,
Manfaat Social Networking facebook dan Twitter untuk bisnis:
- Merupakan sebuah media dan diakses oleh jutaan pengguna sehingga sudah memiliki pangsa dalam memasarkan produk dan jasa dan bisa menarik banyak perhatian dari berbagai kalangan.
- Merupakan salah satu titik intersepsi potensial untuk membangun hubungan anatara produsen dan konsumen dikarenakan adanya proses komunikasi dengan cara information broadcast dan bisa menggunakan metode upload gambar, event dan pesan text.
- Memiliki fitur update status dan comment sehingga bisa digunakan sebagai sebuah media untuk proses benchmarking.
- Dapat mengumpulkan informasi dari perusahaan-perusahaan yang lain yang menggunakan media social networking ini sebagai media pemasarannya, bagaimana perusahaan tersebut mempromosikan produk/jasa dan kondisi perusahaan tersebut.
Kerugian menggunakan media social networking seperti facebook dan twitter, adalah:
- Dapat mempengaruhi reputasi suatu perusahaan.
- Memerlukan proses identifikasi perusahaan ataupun pelanggan dikarenakan facebook dan twitter sebenarnya digunakan sebagai media social networking.
Dari manfaat dan kerugian seperti diatas, diperlukan adanya pemahaman yang lebih jauh seperti apa strategy marketing dan manajemen dalam memasarkan produk ataupun jasa, dan perlu adanya knowledge atas batasan-batasan yang ada pada facebook dan twitter sehingga perusahaan dapat berhati-hati dalam membuat suatu keputusan.

Perbedaan Blog, Website, dan Facebook

website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.
Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.
Blog merupakan singkatan dari “web log” adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.
dalam perkembangannya sebuah webiste sering kali bersifat statis dan aplikatif, sedang sebuah blog bersifat dinamis dan personal menurut opini saya.
Pengertian Facebook – Dewasa ini penggunaan situs jejaring sosial sebagai media berinteraksi sosial secara online sudah begitu meluas bahkan mendunia. Banyak manfaat yang bisa didapat dengan bergabung dalam situs jejaring sosial seperti facebook ini. Diantaranya dapat berkoneksi dengan teman, baik itu teman baru atau lama, keluarga, dll tanpa terhalang oleh jarak tempat.
Selain itu, kita juga bisa memanfaatkan banyak fitur hiburan yang tersedia secara gratis. Diantaranya quiz, games, chat, dan masih banyak yang lainnya. Game yang menjadi favorit facebooker diantaranya Texas Hold’em Poker (Zynga Poker), Farmville, dll.
Bagi para remaja, facebook juga difungsikan sebagai ajang narsis biar eksis. Diantaranya dengan mengupload koleksi foto pribadinya yang biasanya tak jarang merupakan hasil editan. Bagi yang tak suka narsis dan eksis biasanya lebih suka menggunakan avatar atau gambar binatang lucu untuk foto profilnya. Sekedar info, untuk mengedit foto secara online ataupun membuat avatar silahkan anda kunjungi halaman berikut daftar situs edit foto online.

Sejarah dan klasifikasi jaringan komputer

Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah
Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.: Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.
Daftar isi
1 Sejarah
2 Klasifikasi
3 Lihat pula
4 Referensi
Sejarah
Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.
Kemudian ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System). Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer. Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri. Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik di tahun 1969. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Di tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Dan di tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Ini adalah Model Time Sharing System (TSS)
Di tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET. Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet). Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.
Peta logika dari ARPANET
Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) di tahun 1979. Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.
Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan. Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini. Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia. Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.
Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ). Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat. tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan. Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan. Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.
Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer di tahun 1992. Dan di tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).[5] Dan di tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.
Klasifikasi
Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :
Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN). Jaringan wilayah lokal]] merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 – 10 kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi. Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 – 50 kilometer. Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Coaxial Cable). Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua. Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia. Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.
Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer). Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client). Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya. Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya. Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan prosessornya. Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya. Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.
Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:
Topologi bus
Topologi bintang
Topologi cincin
Topologi mesh
Topologi pohon
Topologi linier
Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.
Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.
Berdasarkan media transmisi data
Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
Jaringan nirkabel(Wi-Fi)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

sumber : http://olwin.wordpress.com/

Algoritma Insertion Sort Pada PHP

Selain algoritma pengurutan Selection Sort, Bubble Sort, dan Shell Sort yang telah kita pelajari beberapa waktu yang lalu, masih ada yang lain. Algoritma Insertion Sort, sekilas algoritma ini tidak jauh berbeda dengan Bubble Sort, namun sesungguhnya berbeda. 
Konsep dasarnya yaitu : “Menyisipkan sebuah angka ke posisi yang diinginkan. Angka yang disisipkan sesuai dengan urutan iterasinya. Jumlah iterasi ditentukan oleh banyaknya data atau ‘N’. Iterasi=N”
Sebagai contoh penggunaan algoritma Insertion Sort, kita gunakan PHP, sebagai berikut :
<html>
<head><title>$ Sorting Algorithm $</title></head>
<body>
<h2>Algoritma Insertion Sort</h2>
<font size=4>
<?php
$size=6;
//data awal
$data=array(0,1,2,3,4,5);
$data[0]=5; $data[3]=7;
$data[1]=2; $data[4]=6;
$data[2]=4; $data[5]=3;
echo(“<b>Jumlah Data : 6</b><br>”);
echo(“<b>Data Awal :</b>”);
tampildata();
insert_sort();
echo”<font color=’navy’><b>Hasil Akhir : “;
tampildata();echo”<b></font><br>”;
//fungsi menampilkan data
function tampildata()
{
global $data;
for($i=0;$i<=5;$i++)
{
echo”$data[$i] “;
}
echo”<br>”;
}
//=======================
function insert_sort()
{
global $data,$size;
for($i=0;$i<=$size-1;$i++)
{
$value=$data[$i];
$j=$i-1; $NoIte=$i+1;
echo”<font color=’navy’>”;
echo”Iterasi Ke-$NoIte : “;
tampildata();
echo”</font>”;
while(($j>=0)&&($data[$j]>$value))
{
//menyisipkan data sesuai iterasi
$data[$j+1]=$data[$j];
$j=$j-1;
$data[$j+1]=$value;
tampildata();
}
}
}
?>
</font>
</body>
</html>
Hasil dari source code diatas sebagai berikut :
insert-1






Komputer Tertua Didunia

Komputer digital tertua yang pernah dioperasikan di dunia dipamerkan di Museum Nasional Kumputer di Inggris. Komputer berbobot 2,5 ton ini berhasil dihidupkan lagi setelah upaya pembenahan selama tiga tahun.
Pada 1950-an, komputer ini digunakan sebagai pendukung kerja pada program penelitian energi atom Inggris Raya. Komputer yang telah 15 tahun mendekam di gudang kota ini ditemukan secara tidak sengaja.
Laman BBC, Selasa 20 November 2012, memberitakan komputer raksasa ini dipamerkan ke publik secara resmi di Museum Nasional Komputer (TNMOC) di Bletchley Park, pada 20 November 2012. Pembukaan pameran ini dihadiri oleh sejumlah pencipta, staf yang pernah mengoperasikan, dan siswa yang memrogram komputer ini.
Desain dan konstruksi komputer ini dibangun pada 1949. Dibuat untuk ilmuwan yang bekerja pada pembangunan penelitian energi atom Inggris di Harwell, Oxfordshire. Awalnya, komputer ini diciptakan untuk meringankan tugas penghitungan secara elektrik yang sebelumnya dilakukan dengan menambahkan mesin.
Mesin ini pertama kali dioperasikan pada 1951 dan dikenal dengan Harwell Dekatron. Meski bekerja dengan lambat–mesin ini memerlukan waktu 10 detik untuk mengalikan dua angka–mesin ini terbukti sangat handal dan sering bekerja selama 80 jam dalam seminggu.
Pada 1957, mesin ini digantikan dengan komputer yang lebih cepat dan lebih kecil. Mesin ini kemudian dipindahkan ke Wolverhamton dan Stamfordshire Technical Collage (sekarang Universitas Wolverhampton). Di tempat baru ini, mesin tersebut digunaan untuk mengajar pemrograman dan mulai disebut dengan Witch (nenek sihir).
Pada tahun 1973, mesin ini disumbangkan ke Museum Ilmu Pengetahuan dan Industri di Birmingham. Di tempat ini, komputer tersebut ditampilkan selama 24 tahun sampai 1997. Saat museum tersebut tutup, mesin komputer ini dipindahkan ke gudang.
Secara kebetulan, salah satu pegawai di TMNOC, Kevin Murell, melihat foto komputer yaang diambil oleh seorang kolektor yang tengah mencari komponen mesin di sebuah toko. Murell mengaku semasa muda, dia sering melihat mesin komputer ini di museum.
Setelah itu, mesin komputer ini ditemukan pada sebuah gudang penyimpanan dan selanjutnya dipindahkan ke museum di Bletchley. Pembenahan kemudian dilakukan untuk menghidupkan kembali mesin komputer kuno ini.
Upaya pembenahan dipimpin oleh Delwyn Holroyd. Dia mengatakan mesin komputer ini benar-benar kotor saat baru tiba di museum. Namun, secara fisik, mesin komputer ini tidak mengalami banyak kerusakan. Tim yang melakukan pembenahan ini berusaha melakukan penggantian komponen sesedikit mungkin. Sebagian besar bagian komputer, termasuk 480 relay dan 828 tabung Dekatron, masih asli
image_c4a70bd506464043a096632628582e8e

Versi-versi Sistem Operasi Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
Android versi 1.5 (Cupcake)
Android-1.5-CupcakePada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
Android versi 1.6 (Donut)
android-16-donutDonut (versi 1.6) dirilis pada bulan September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Android versi 2.1 (Eclair)Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps – aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
android froyoPada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android-Gingerbread-FeaturesPada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
android-honeycomb-logoAndroid Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
android-4-ice-cream-sandwich-icsDiumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android-Jelly-Bean-LogoAndroid Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
Android versi 4.2 (Jelly Bean)
Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru.
Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG Google Nexus 4

Etika Berinternet – NETIKET

Netiket adalah etika berinternet. Internet sebagai media interaktif memberikan kita kemudahan yang sangat besar, tidak perlu lagi kita menghabiskan banyak waktu dan uang untuk melakukan interaksi dengan orang lain.  Bahkan dengan internet kita langsung bisa interaksi dengan berbagai orang sekaligus walau kita belum kenal secara visual dan bisa berasal dari mana saja di bumi ini.
Sesungguhnya tidak ada kebebasan mutlak di dunia ini. Sekalipun ini adalah dunia tanpa batas, namun seperti halnya interaksi dalam dunia nyata, begitu kita bersinggungan dengan orang lain maka sudah pasti ada aturan main, adab ataupun etika yang harus dipatuhi. Berawal dari keprihatinan terhadap fenomena berinternet yang semakin vulgar dan cenderung melampaui batas.
Maka dari itu timbulah istilah yang namanya NETIKET atau NETTIQUETTE yaitu etika dalam berinternet.  Dan juga internet memiliki banyak kelemahan, dalam interaktif perlu membangun suasana yang nyaman bagi lawan interaktif kita. Salah satu kelemahan internet sebagai media interaktif yaitu:
  1. Kita tidak tahu kondisi emosi lawan interaktif,
  2. Kita tidak tahu karakter lawan interaktif,
  3. Kita bisa dengan tidak sengaja menyinggung perasaan seseorang.
Berikut netiket atau etika dalam beremail :
Mailing List (milis) adalah wadah komunikasi virtual antar anggota, dengan menggunakan sarana e-mail. Milis ini diikuti oleh banyak anggota. Etika umum yang berlaku bagi para netter (pengguna Internet). Anggota perlu memahami netiket, sebab sebisa mungkin kita harus berusaha untuk berkomunikasi dengan baik dan tidak menghadirkan sampah ke Internet. Berikut netiket keanggotaan mailing list:
  • Hormatilah hak milik atas sesuatu yang Anda reproduksi (digandakan). Hampir di setiap negara ada hukum mengenai hak milik.
  • Gunakan tulisan yang ukuran hurufnya sesuai aturan kalimat. TULISAN KAPITAL MENUNJUKKAN BAHWA ANDA SEDANG BERTERIAK !.
  • Jika hendak mem-forward (meneruskan) atau mengirim kembali pesan email yang telah Anda terima, jangan pernah mengubah apapun isinya. Jika email tersebut untuk diri Anda pribadi, sedangkan Anda ingin mengirimkannya ke sekelompok orang (misalnya mailing-list), maka Anda harus minta izin dulu. Juga lebih baik untuk mempersingkat pesan dan hanya mengutip bagian-bagian yang relevan, dengan memastikan bahwa Anda telah memberi keterangan yang cukup.
  • Jangan pernah mengirim email berantai. Surat berantai dilarang di Internet, sehingga bisa saja hak Anda di jaringan akan dicabut. Beritahu administrator system lokal jika Anda menerima surat berantai ini.
  • Satu aturan penting: Bersikaplah tegas terhadap apa yang Anda kirim, dan bersikaplah lunak terhadap apa yang Anda terima. Mungkin Anda tidak ingin mengirimkan pesan yang emosional (istilahnya: flame, red) meskipun Anda sedang diprovokasi. Namun, di lain pihak, janganlah terkejut jika Anda terkena flame dan bersikaplah bijak dalam menanggapi flame ini.
  • Pada umumnya, mengecek semua email yang diterima sebelum menanggapi sebuah email tertentu itu bagus. Kadang-kadang seseorang yang meminta bantuan kepada Anda (atau klarifikasi) akan mengirimkan pesan email yang lebih baru yang berisi ucapan ‘Nggak apa-apa’. Juga pastikan bahwa pesan yang Anda tanggapi itu adalah benar-benar pesan yang tertuju kepada Anda, karena bisa jadi Anda termasuk dalam daftar CC, bukan penerima utama.
  • Hati-hati terhadap informasi palsu/ berita hoax. Tidak semua berita yang beredar di internet itu benar adanya. Seperti halnya spam, hoax juga merupakan musuh besar bagi para kebanyakan netter. Maka, sebelum anda mem-forward pastikanlah terlebih dahulu bahwa informasi yang ingin anda kirim itu adalah benar adanya. Jika tidak, maka anda dapat dianggap sebagai penyebar kebohongan yang akhirnya kepercayaan orang-orang di sekitar anda pun akan hilang.
  • Jangan Gunakan “CC” Ketika mengirim e-mail ke sejumlah orang, jangan cantumkan nama-nama pada kolom “CC”. Jika anda melakukan hal itu –biasa disebut cross posting–, semua orang yang menerima e-mail anda, akan bisa melihat alamat-alamat e-mail orang lain. Umumnya orang tidak suka bila alamat e-mailnya dibeberkan di depan umum. Gunakanlah selalu “BCC”. Dengan cara ini setiap orang hanya bisa melihat alamat e-mailnya sendiri.
  • Jangan Sembarangan Menggunakan Format HTML. Jika anda mengirim sebuah pesan penting ke rekan anda, jangan gunakan format HTML tanpa anda yakin bahwa program e-mail rekan anda bisa membaca kode HTML. Jika tidak, pesan anda sama sekali tidak terbaca atau kosong. Sebaliknya, gunakanlah format plain text.
  • Hindari Personal Attack Ketika anda tengah dalam situasi debat yang sengit, jangan sekali-kali anda menjadikan kelemahan pribadi lawan sebagai senjata untuk melawan argumentasinya. Sebab, ini hanya akan menunjukkan seberapa dangkal pengetahuan anda. Lawan argumentasi hanya dengan data/fakta saja, sedikit langkah diplomasi mungkin bisa membantu. Tapi ingat, jangan sekali-kali menggunakan kepribadian lawan debat sebagai senjata sekalipun ia adalah orang yang anda benci. Budayakan sikap debat ilmiah, bukan debat kusir.
  • Secara umum, sebagian besar pengguna Internet tidak memiliki banyak waktu untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan umum mengenai Internet dan bagaimana cara kerjanya. Jadi, jangan mengirim banyak email yang hanya meminta informasi umum kepada orang yang namanya menjadi kontak person dalam sebuah artikel.
  • Dilarang menghina Agama. Ada beberapa forum dalam Situs ini yang memungkinkan terjadinya debat antar agama, atau debat antara Kristiani sendiri yang berlainan denominasinya. Untuk itu diharapkan agar masing-masing netter tidak menghina nama Tuhan, nama nabi, Kitab Suci, Denominasi dst. untuk membenarkan keyakinannya sendiri.
  • Gunakan symbol untuk menekankan pada sesuatu hal, misalnya: Jadi, *hal inilah* yang saya maksud. Dan gantilah garis bawah dengan underscore, misalnya tulisan: _Aku dan buku_ adalah sesuatu yang tidak dipisahkan.
  • Gunakan smiley untuk menunjukkan intonasi suara. Tapi ingat, gunakanlah dengan baik. :-) adalah salah satu contoh smiley. Janganlah menganggap bahwa memasukkan smiley akan membuat penerima email Anda menjadi happy (senang) dengan apa yang Anda tulis, karena bisa jadi hal itu menunjukkan suatu hinaan.
  • Bijaklah Ketika Hendak Meng-copy Sebuah Situs Walaupun sangat mudah untuk mengintip source code sebuah situs, tapi secara etika setidaknya anda komunikasikan terlebih dahulu dengan web master yang bersangkutan. Malah, hal ini justru bisa memberikan keuntungan lebih. Ketika sang web master menyambut baik ‘permohonan ijin’ anda untuk mempelajari source code-nya dan ada hal yang tidak anda pahami, menjadi sangat mudah untuk bertanya kepadanya. Penggunaan Offline Browser Tools, seperti HTTRACK atau Teleport juga harus memperhatikan beberapa hal, seperti:
  1. Apakah ada ketentuan Copyright?
  2. Apakah pemilik mengijinkan anda menyalinnya untuk penggunaan pribadi? Jangan mengkomersilkan!
  3. Jangan sampai membebani bandwith server, baik bandwith situs atau bandwith jaringan anda. Lebih-lebih jika anda mengunduh dari tempat umum seperti warnet, maka sebaiknya jangan mengunduh pada waktu-waktu sibuk. Pembebanan bandwith secara berlebihan akan membuat situs down dan mengganggu akses pengguna lain dalam jaringan yang sama dengan anda.
  4. Jangan mencuri data yang bersifat pribadi seperti e-mail atau data rahasia perusahaan yang memang tidak diperuntukkan kepada khalayak.
Berikut netiket atau etika dalam percakapan di internet atau chating :
Percakapan di internet menggunakan fasilitas chating ini merupakan tempat yang sering terjadi perelisihan karena kita langsung bisa interaksi dengan berbagai orang sekaligus walau kita belum kenal secara visual dan bisa berasal dari mana saja di bumi ini. Dengan itu tatanan bahasa dan peulisan yang kita gunakan harus sesuai dengan aturan yang ada.
  1. Gunakan tulisan yang ukuran hurufnya sesuai aturan kalimat dan tanda baca yang tepat, seperti halnya Anda menulis surat atau email.
  2. Jangan menganggap bahwa ukuran monitor (layer komputer) Anda sama dengan ukuran monitor (layer komputer) orang lain. Sebaiknya tulislah tidak lebih dari 70 karakter sekali tulis, dan jangan lebih dari 12 baris  (kecuali jika menggunakan split screen).
  3. Ucapkan salam penutup dan tunggulah tanggapan dari orang lain sebelum Anda mengakhiri sessi pembicaraan. Hal ini sangat penting, terutama jika Anda berkomunikasi dengan seseorang yang jauh jaraknya dari Anda.
  4. Ingatlah bahwa percakapan di dunia internet adalah sebuah interupsi (pemutus) pembicaraan orang lain. Gunakanlah fasilitas ini dengan tepat, dan  jangan pernah berbicara dengan orang asing.
  5. Ada banyak alasan mengapa orang lain tidak menanggapi percakapan kita.  Jangan menganggap bahwa segala sesuatu (terutama soal teknis) dapat bekerja dengan baik.
  6. Jika benar-benar ada hal penting untuk dibicarakan, maka panggil lagi lawan bicara Anda satu atau dua kali saja. Setelah itu, tutuplah sessi pembicaraan Anda.
  7. Model percakapan di internet ini menunjukkan kemampuan mengetik Anda. Anda mungkin mengetik dengan lambat dan membuat banyak kesalahan, namun tidaklah perlu membetulkan kesalahan itu, asalkan orang lain bisa memahami apa yang Anda maksud.
  8. Berhati-hatilah jika Anda memiliki dua session pembicaraan sekali waktu !
Manfaat dan Dampak Buruk Chatting
Ada beberapa manfaat chatting yang kita peroleh :
  1. Sarana komunikasi yang murah dan mudah
  2. Konsultasi dengan dokter.Beberapa website menyediakan jasa konsultasi kesehatan dengan dokter yang dapat kita pergunakan.
  3. Berhubungan dengan para pakar.Beberapa website menyediakan jasa konsultasi dengan pakar,maka kita dapat berkomunikasi melalui chatting dengan pakar yang kita cari.
  4. Mendapatkan teman baru. Kita dapat mencari teman dari negara yang berbeda dan saling bertukar informasi dengan mereka.
  5. Sarana belajar dan diskusi. Website belajar jarak jauh umumnya menyediakan fasilitas chatting untuk belajar dan berdiskusi dengan dosen maupun teman sekelas.
Chatting juga dapat menimbulkan dampak negatif seperti :
  1. Mengobrol yang tidak senonoh
  2. Terkena virus. Agar tidak terkena virus saat chatting,kita harus berhati-hati menerima kiriman file dari orang lain atau teman chatting kita.File-file yang berisi virus adalah file-file yang berekstensi .PIF,.COM,.BAT,.VBS,.INI,.EXE
  3. Rematik dan otot pegal
  4. Maniak chatting
  5. Berhubungan dengan orang yang tidak jelas
Berikut netiket atau etika untuk administrator
Pastikan bahwa Anda telah menegakkan aturan yang ada (tertulis, red) agar mampu menghadapi segala situasi, terutama yang illegal, tidak pantas, atau hal lain.
  1. Tanganilah request (permintaan) seefektif mungkin.
  2. Berikan tanggapan secepatnya kepada siapapun yang menerima email yang tidak pantas atau illegal. Keluhan soal surat berantai juga harus diperhatikan.
  3. Jelaskan peraturan system, misalnya kuota disk kepada pengguna Anda. Pastikan mereka memahami dampak negatif dari file yang diminta via email: hardisk yang cepat penuh, tagihan telepon yang membengkak, email yang tertunda, dan lain sebagainya.
  4. Pastikan bahwa Anda memiliki alamat alias berupa Postmaster dan Root, dan pastikan orang tersebut membaca email itu.
  5. Periksalah keluhan mengenai pengguna dengan pikiran terbuka, karena bisa terjadi banyak kemungkinan di sana.
Netiket dalam komunikasi One-to-Many (ke banyak orang atau mailing list)
Setiap kali berkomunikasi semacam One-to-Many, maka semua aturan untuk email juga harus diterapkan. Karena berkomunikasi dengan banyak orang melalui satu kiriman email tidak berbeda caranya dari berkomunikasi dengan satu orang saja, kecuali harus diperhatikan bahwa dengan ini, makin banyak kepentingan orang lain yang harus diperhatikan. Oleh karena itu, cukup bagi Anda untuk mengetahui mengenai siapa saja yang membaca email Anda. Secara umum netiket atau etika berinternet dalam semua sarana yang kita gunakan tidak jauh berbeda dengan aturan netiket yang lain.
REFERENSI
SarapanPagi Biblika, Netiket Etika Berinternet dan Etika Berdiskusi,http://www.sarapanpagi.org/netiket-etika-ber-internet-dan-etika-berdiskusi-vt721.html, 27 April 2011.
Apadong forum, Netiket, http://apadong.net/index.php?topic=3.0, 27 April 2011.
IndonesiaIndonesia, Panduan Netiket, http://www.indonesiaindonesia.com/f/7437-panduan-netiket/, 27 April 2011.
Silaban, Netiket keanggotaan mailing list Silaban Brotherhood,http://www.silaban.net/milis-silaban/netiket-milis/, 27 April 2011.